Jesse Buchanan har jobbat elva år i spelbranschen. Tidigare bland annat för EA, Chaos Studios och God of War-teamet i Santa Monica. Sommaren 2010 fick han anställning hos Infinity Ward som “senior FX artist". Det innebär att det är han som har hand om allt från explosioner och förstörbara objekt till blodeffekter och små detaljer som vi spelare knappt tänker på.
Grädde på moset
- Vi är bland de sista i teamet som får tillgång till materialet, berättar han. När det mesta är klart blir det vår uppgift att lägga "grädde på moset"-effekter som får det att se mer levande ut. I Modern Warfare 3 var det till exempel viktigt att skapa en känsla av att miljöerna var bebodda eller åtminstone hade varit det.
Tycker du att ditt jobb uppmärksammas tillräckligt?
- Ja, många av effekterna vi lägger in görs av en anledning. Till exempel för att blockera en väg med rök och eld. Personligen tycker jag de bästa effekterna inte märks. En bilexplosion kan skapa precis lagom mycket uppmärksamhet så att inte spelaren fokuserar för mycket på fel håll.
Så ni försöker göra dem tillräckligt märkbara för att de ska förhöja upplevelsen, men inte för tydliga så att de ger fel fokus?
- Ja, om det inte är något stort som en atombombsexplosion som spelarna ska titta på. Men annars är det små saker, som till exempel insekter som flyger upp från gräset när du springer i det. Vi vill inte att spelaren ska stanna upp och studera insekterna, men det ger känslan av att det är en levande spelvärld.
Kampanjen i de senaste Call of duty och Battlefield 3 har ju kritiserats för att vara för linjär och för styrd. Är det något du håller med om?
- Som en effektdesigner har jag inga problem med det. Det är vår uppgift att spelaren ska titta åt rätt håll.
Fotnot: Call of Duty Modern Warfare 3 släpptes i tisdags den 8 november. Vår recension kommer i nästa vecka.